Странности с отображением предметов в редакторе. 
Декабрь 11, 2017, 10:40:59 pm
Go_To_PublicGo_To_PublicGo_To_ForumGo_To_ForumGo_To_ChatGo_To_Chat

Добро пожаловать на форум команды Multiverse Team!

При авторизации вам станет доступен чат с техподдержкой, где вы сможете следить за последними новостями о наших проектах.

[A place for newspaper logo image.]

Автор Тема: Странности с отображением предметов в редакторе.  (Прочитано 446 раз)

Anti8it

  • Приезжий
  • *
  • Сообщений: 4
  • Репутация: 1
    • Просмотр профиля
При запуске WorldEd заметил одну несостыковку: у меня почему-то не отображаются в редакторе некоторые игровые предметы, напр. Вендигротианская винтовка - нет ни самого предмета, ни арта к нему, хотя в игре все работает.

Корвелл

  • Unfortunate gentlemen
  • Администратор
  • Приезжий
  • *****
  • Сообщений: 96
  • Репутация: 11
  • Пол: Мужской
  • Жертва утопического мышления.
    • Просмотр профиля
При запуске WorldEd заметил одну несостыковку: у меня почему-то не отображаются в редакторе некоторые игровые предметы, напр. Вендигротианская винтовка - нет ни самого предмета, ни арта к нему, хотя в игре все работает.

В плане доступности предмета - так и должно быть. В World Editor по стандарту отображаются только те предметы, которые введены в торговлю или собираются протагонистом. Исключением будет тот случай, когда предмет в игре является уникальным, т.е. изначально видоизменённая единица того или иного прототипа (как топор Лугаира, например).
К слову сказать, я ввёл в редактор мира изначально не отображаемые разновидности механических спутников (деактивированные, в виде предметов). Так что это реализуемо.

А на счёт арта Вендигротской винтовки не уверен, нужно разбираться. Те же арты Настоящей и Фальшивой шкур Великана Тихих Вод доступны в библиотеке артов.
Пьющая личность.

Anti8it

  • Приезжий
  • *
  • Сообщений: 4
  • Репутация: 1
    • Просмотр профиля
В плане доступности предмета - так и должно быть. В World Editor по стандарту отображаются только те предметы, которые введены в торговлю или собираются протагонистом.

То есть:
1. Есть еще какие-то нестандартные настройки, позволяющие просматривать весь доступный арт (и предметы) прямо в WorldEd?
2. Эта фича отображения - особенность сборки или чего-то еще (напр. версии WorldEd)? У меня где-то лежит стародревний (2003 год,  от "Русского проекта") диск с версией, в которой можно просматривать и использовать в редакторе все предметы и арты, встречающиеся в игре - в том числе все вендигротские пушки (и рукавички), арты которых, кроме винтовочного, в новой версии WorldEd есть, а предметов, к которым они привязаны, нет.



Корвелл

  • Unfortunate gentlemen
  • Администратор
  • Приезжий
  • *****
  • Сообщений: 96
  • Репутация: 11
  • Пол: Мужской
  • Жертва утопического мышления.
    • Просмотр профиля
1. Есть еще какие-то нестандартные настройки, позволяющие просматривать весь доступный арт (и предметы) прямо в WorldEd?

Есть, но не в World Editor. Предметы и арты можно посмотреть в Arcanum Factory. Для артов есть ещё вариант - в Art View.

2. Эта фича отображения - особенность сборки или чего-то еще (напр. версии WorldEd)?

Особенность прототипов (файлы расширения .pro), где задаются все значения свойств и назначаются арты.

У меня где-то лежит стародревний (2003 год,  от "Русского проекта") диск с версией, в которой можно просматривать и использовать в редакторе все предметы и арты, встречающиеся в игре - в том числе все вендигротские пушки (и рукавички), арты которых, кроме винтовочного, в новой версии WorldEd есть, а предметов, к которым они привязаны, нет.

Можешь сделать скриншот интерфейса той программы? Интересно стало взглянуть.
Пьющая личность.

Anti8it

  • Приезжий
  • *
  • Сообщений: 4
  • Репутация: 1
    • Просмотр профиля
Т.е. для того, чтобы какой-либо арт оружия (или брони) использовать в WorldEd, его недостаточно корректно добавить (i_art, p_art, s_art) и прописать в 4 .mes файлах? Необходимо еще, кроме этого:

-привязать арт к прототипу;
-ввести его каким-либо образом "в оборот" (как собираемый по схеме, покупной, рандомно генерящийся где-либо)?

Можешь сделать скриншот интерфейса той программы? Интересно стало взглянуть.

https://yadi.sk/i/MZq7mMk8wUfN2

Версия редактора 1.0.0.1
Игры - 1.0.6.4

Корвелл

  • Unfortunate gentlemen
  • Администратор
  • Приезжий
  • *****
  • Сообщений: 96
  • Репутация: 11
  • Пол: Мужской
  • Жертва утопического мышления.
    • Просмотр профиля
Т.е. для того, чтобы какой-либо арт оружия (или брони) использовать в WorldEd, его недостаточно корректно добавить (i_art, p_art, s_art) и прописать в 4 .mes файлах? Необходимо еще, кроме этого:

-привязать арт к прототипу;
-ввести его каким-либо образом "в оборот" (как собираемый по схеме, покупной, рандомно генерящийся где-либо)?

Если вводишь предмет локально, то этого будет достаточно. Кладёшь на землю любой из подходящих предметов, меняешь в свойствах что тебе нужно и после перетаскиваешь в контейнер или инвентарь NPC.
Если же хочешь вводить предмет глобально (в продажу, для сборки или для выбора в библиотеке предметов), то нужен прототип с "зашитыми" данными. Для таких целей рекомендую программу Arcanum Factory, которая предусматривает как редактирование существующих, так и создание новых прототипов предметов. Другой вариант - выбрать подходящий тип предмета и отредактировать его свойства в любом из hex-редакторов (я использую WinHex).

А от чего исходит твой интерес? Хочешь создать новый предмет или отредактировать имеющийся?

Версия редактора 1.0.0.1

Понятно, я уже было подумал ты какую-то другой редактор подразумевал (неофициальный).

1.0.0.1 - самая первая версия World Editor, которую можно найти в первоначальном издании Sierra. Как раз недавно сравнивал с версией 1.0.6.9 в нашей сборке.
Пьющая личность.

Anti8it

  • Приезжий
  • *
  • Сообщений: 4
  • Репутация: 1
    • Просмотр профиля
Если вводишь предмет локально, то этого будет достаточно. Кладёшь на землю любой из подходящих предметов, меняешь в свойствах что тебе нужно и после перетаскиваешь в контейнер или инвентарь NPC.
Если же хочешь вводить предмет глобально (в продажу, для сборки или для выбора в библиотеке предметов), то нужен прототип с "зашитыми" данными. Для таких целей рекомендую программу Arcanum Factory, которая предусматривает как редактирование существующих, так и создание новых прототипов предметов. Другой вариант - выбрать подходящий тип предмета и отредактировать его свойства в любом из hex-редакторов (я использую WinHex).

Спасибо, про прототипы я понял, но мне именно про арты интересно: есть арт, например, этой винтовки (или какого-нибудь другого предмета инвентаря - не суть), он вшиты в arcanum1.dat, прописан под определенным номером в соответствующей категории в mes файлах (у large bore vendigrothian rifle = 222)  - следовательно, согласно мануалу с arcanumclub-a, этого достаточно для отображения этого арта в библиотеке  редактора.
Т. е. я могу взять любое 2ручное стрелковое оружие, разместить его локально и присвоить ему данный арт. Или, например, я могу взять арт того же меча из мануала, корректно разместить, прописать, и использовать. Или есть еще какие-то нюансы? Возможно я не совсем правильно что-то понял (или не заметил)?

вот мануал, кстати  arcanumclub.ru/autohtml0.php?filename=Arcanum/manual/arcanum_manual15.html

А от чего исходит твой интерес? Хочешь создать новый предмет или отредактировать имеющийся?

Ну, вообще есть идеи по редактированию игры, по новым предметам, но это все пока-что сплошная маниловщина, т.к. я вообще не знаю, осуществимы ли они. Вот например: есть ли доступный способ изменения порядка изучения игроком стандартных схем из тех. дисциплин, или замены их другими схемами?

Корвелл

  • Unfortunate gentlemen
  • Администратор
  • Приезжий
  • *****
  • Сообщений: 96
  • Репутация: 11
  • Пол: Мужской
  • Жертва утопического мышления.
    • Просмотр профиля
Т. е. я могу взять любое 2ручное стрелковое оружие, разместить его локально и присвоить ему данный арт. Или, например, я могу взять арт того же меча из мануала, корректно разместить, прописать, и использовать. Или есть еще какие-то нюансы? Возможно я не совсем правильно что-то понял (или не заметил)?

Ты всё правильно понял, но как показано на примере Вендигротской винтовки, новый арт может быть не доступен для выбора в редакторе мира.
В причинах этого я не уверен, если только догадки. Например, схожая ситуация наблюдается с новыми NPC, сгенерированными по файлам unique.txt, monster.txt и npc.txt. Чтобы они стали доступны в редакторе мира и игре, необходимо патчить WorldEd.exe и Arcanum.exe (процедура расширения диапазона индексов). Соответствующего мануала по артам я не нашёл.

Ну, вообще есть идеи по редактированию игры, по новым предметам, но это все пока-что сплошная маниловщина, т.к. я вообще не знаю, осуществимы ли они. Вот например: есть ли доступный способ изменения порядка изучения игроком стандартных схем из тех. дисциплин, или замены их другими схемами?

Осуществимы. Поскольку свойства заклинаний полностью модифицируемы, можно менять их иконки, описания, визуальные эффекты, звуки и т.д. Я это опробовал на практике, когда тестировал заклинания школы Демоника на базе школы Призыва.
С технологическими схемами аналогично. Можно менять компоненты, выходные предметы, описания и т.д.

Инструментарий Арканума восхитителен. Он гибок и интуитивно понятен в использовании. Помимо этого Troika Games оставила сопутствующий обучающий материал - мануал по редактору мира (включая описание действий и условий скриптов), и ряд примечаний в MES файлах.
В связке с не менее замечательными программами игроков можно многого достичь, что и показывается в нашем деле.
Главное - желание, время, терпение и фантазия. 8)
Пьющая личность.